Doprava po ČR od 69 Kč, zdarma od 2 000 Kč
Registrace

Programovatelní roboti pro děti: jak vybrat prvního kamaráda na kódování

Programovatelné hračky pro děti: roboti, se kterými má každý krok smysl

Pošlete pejska pro míček, naveďte vesmírné vozítko k astronautovi nebo naprogramujte robotického psa, aby předvedl vlastní sestavu. S programovatelnou hračkou dítě rozhoduje, co se bude dít. Naplánuje postup, zadá příkazy a sleduje, jestli robot udělá přesně to, co zamýšlelo.

Právě v tom spočívá kouzlo prvního programování. Dítě nemusí začínat psaním kódu na počítači. Může objevovat jeho základní principy prostřednictvím tlačítek, obrázků, příběhů a pohybu skutečné hračky.

V Chytré opičce najdete vzdělávací roboty Learning Resources a Educational Insights pro první seznamování se sekvencemi i pro pozdější programování v Blockly a Pythonu. Pomůžeme vám vybrat model podle věku, zájmů a zkušeností dítěte — a ukážeme, proč může být právě robot jedním z nejzajímavějších vánočních dárků.

Jakého programovatelného robota vybrat?

Začněte tím, co vaše dítě baví a jaký způsob hraní hledáte:

  • Miluje zvířátka a příběhy? Prohlédněte si pejska Rangera se Zipem nebo kočičku Scamper s kamarádem Sneaker.
  • Rádo skládá cesty a pozoruje výsledek? Zaujmout může liška Scrambles, která sleduje černou čáru.
  • Baví ho bludiště a hledání správné trasy? Zvažte dobíjecí myšku Code & Go.
  • Chce hasit, zachraňovat nebo stavět? Switcheroo Coding Crew propojí plánování trasy se záchrannými misemi.
  • Sní o vesmíru? Vesmírné vozítko nabídne tematické úkoly s programováním pohybu.
  • Má rádo jednorožce a draky? Skye a Blazer přibližují sekvence prostřednictvím kouzelné hůlky.
  • Zajímá ho, jak robot reaguje na okolí? Prozkoumejte Coopera nebo Botleyho.
  • Chce už tvořit programy na počítači? Robotický pes PYXEL propojuje fyzickou hračku s Blockly a Pythonem.

Dobře vybraný robot má odpovídat současným možnostem dítěte a zároveň nabídnout další výzvu. Nemusíte proto začínat nejpokročilejším modelem.

Co je programovatelná hračka?

Programovatelná hračka umožňuje předem určit, co má vykonat. U jednoduchého robota dítě zadá například pohyb vpřed, otočení a další pohyb. Po spuštění robot provede příkazy v zadaném pořadí.

To se liší od běžného dálkově ovládaného auta, kterému průběžně říkáte, kam má právě teď jet. Při zadávání sekvence dítě nejprve připraví plán a teprve potom sleduje jeho provedení.

Jednotlivé hračky ale fungují odlišně:

  • Sekvenční roboti vykonávají posloupnost zadaných příkazů.
  • Hračky sledující čáru reagují na připravenou trasu; dítě mění především její uspořádání.
  • Roboti se senzory mohou v příslušných režimech reagovat například na překážku nebo světlo.
  • Pokročilejší programovatelní roboti umožňují vytvářet programy v softwarovém prostředí.

Všechny tyto principy mohou nabídnout zajímavé objevování. Nejde však o stejnou úroveň programování — a právě jejich rozlišení pomáhá vybrat vhodnou hračku.

Co dítě při hraní procvičuje?

Sekvence: záleží na pořadí

  • „Dopředu, otočit, dopředu“ vede jinam než „otočit, dopředu, dopředu“. Dítě vidí, že stejné příkazy v jiném pořadí mohou přinést jiný výsledek.
  • Sekvence tak přestává být abstraktním pojmem. Je to konkrétní plán, podle kterého pejsek dojde ke svému kamarádovi.

Plánování: nejdříve si představím cestu

  • Než dítě stiskne tlačítko pro spuštění, přemýšlí, kudy má robot projet. Uvažuje dopředu: kde musí zatočit, čemu se vyhnout a kde skončit.
  • Začít může dvěma příkazy. Delší trasa přijde až ve chvíli, kdy má chuť zkusit něco složitějšího.

Prostorová orientace: doprava podle koho?

  • Otočení doprava není totéž jako posunutí doprava. Robot nejprve změní směr, kterým se dívá, a další pohyb se od něj odvíjí.
  • Pro dítě je zajímavou výzvou také situace, kdy robot stojí čelem k němu. Jeho pravá strana je tehdy na jiné straně než pravá ruka dítěte. Pomůže postavit se za robota a podívat se na cestu jeho směrem.

Hledání chyby: výsledek mi napoví, co změnit

  • Robot odbočil příliš brzy? Dítě může porovnat plán se skutečným pohybem a upravit jeden krok.
  • Chyba se stává informací pro další pokus. Důležitý není jen příjezd do cíle, ale také přemýšlení nad tím, proč první řešení nevyšlo.

Rozdělení úkolu: dlouhou cestu zvládnu po částech

  • Místo celé složité mise můžete nejprve naplánovat cestu k prvnímu bodu a potom pokračování. Dítě si zkouší rozdělit větší problém na menší, zvládnutelné části.
  • U modelů podporujících další funkce pak mohou následovat například opakování příkazů nebo práce s reakcí na překážku. Tyto možnosti vždy záleží na konkrétním robotovi.

Proč vybíráme Learning Resources a Educational Insights?

Na těchto hračkách nás zajímá především propojení ovládání, konkrétního úkolu a viditelného výsledku. Dítě nevnímá pouze vysvětlení dospělého — může samo vyzkoušet, co jeho plán způsobí.

Podle modelu dostává také příběhovou knížku, směrové karty, úkoly, herní mapu nebo jiné vybavení. To rodičům usnadňuje začátek: nemusí všechny aktivity vymýšlet od nuly.

První úkol i prostor pro vlastní nápady

Připravená výzva pomůže pochopit ovládání. Potom můžete změnit cíl, přidat zastávku nebo vytvořit vlastní příběh. Náročnost tak můžete přizpůsobovat tomu, co už dítě zvládá.

Různé vstupní úrovně

Předškolák může začít jednoduchými směrovými příkazy. Zkušenější dítě může zkoumat další funkce Botleyho nebo Coopera. Starší školák může s PYXELEM přejít k programům vytvářeným na počítači či tabletu.

Nemusíte projít všechny modely postupně. Vyberte ten, který nejlépe odpovídá vašemu dítěti.

Programování bez obrazovky i s ní

Velká část této nabídky funguje bez telefonu, tabletu a aplikace. PYXEL je záměrně jiný: obrazovku využívá jako nástroj k vytváření programu pro skutečného robota.

Můžete si tedy vybrat jak první programování bez obrazovky, tak navazující práci se softwarem.

Přehled robotů podle věku a způsobu ovládání

Uvedený věk vychází z doporučení výrobce. Potřeba pomoci dospělého je naše orientace pro první hraní, nikoli slib samostatného zvládnutí všech funkcí.

Hračka Věk výrobce Ovládání a hlavní princip Obrazovka S čím zpočátku pomůže rodič
Ranger & Zip 4+ Tlačítka na Rangerovi, sekvence pohybů Ne Plánování krátké cesty; Zip není programovatelný
Scamper & Sneaker 4+ Tlačítka na Scamper, sekvence pohybů Ne První úkoly; Sneaker není programovatelný
Scrambles the Fox 4+ Sledování černé čáry Ne Sestavení navazující trasy; nejde o zadávání směrových příkazů
Dobíjecí Code & Go Mouse 4+ Směrová tlačítka, plánování cesty Ne Příprava trasy; bludiště není automaticky součástí tohoto balení
Switcheroo Coding Crew 4+ Tlačítka, sekvence a tematické mise Ne Příprava mapy a pochopení zadání
Space Rover Deluxe 4+ Tlačítka, programování cesty bludištěm Ne Sestavení herního prostoru a první mise
Skye / Blazer 4+ Hůlka, vlastní sekvence a přednastavené akce Ne Rozlišení režimů a správné použití ovladače
Cooper 5+ Tlačítka, sekvence a senzorové režimy Ne Seznámení s jednotlivými funkcemi
Botley / Botley 2.0 5+ Programovací ovladač, sekvence a další funkce podle verze Ne Přenos programu a pokročilejší úkoly
PYXEL 8+ Blockly a Python Ano Připojení zařízení, orientace v prostředí a první program

Pejsek Ranger a Zip: první programování jako příběh

Coding Critters Ranger & Zip je vhodným kandidátem pro dítě, které miluje pejsky. Programovatelný je větší Ranger: směrovými tlačítky na zádech mu dítě zadá cestu a potom ji spustí. Malý Zip je neprogramovatelný kamarád pro příběhovou hru.

Sada nabízí tematické příslušenství a knížku s úkoly. Nemusíte ale zůstat jen u připravených dobrodružství.

První vlastní aktivita: postavte Rangera kousek od Zipa a společně naplánujte jednoduchou cestu na návštěvu. Zpočátku stačí několik příkazů.

Rodič pomůže s pochopením otočení a pořadí kroků. Pro samotné zadávání směrových příkazů dítě nepotřebuje umět číst.

Prohlédnout pejska Rangera a Zipa

Kočička Scamper a Sneaker: úkoly pro malé milovníky koček

Coding Critters Scamper & Sneaker využívá směrová tlačítka na větší kočičce Scamper. Menší Sneaker doplňuje příběhovou hru a samostatně se neprogramuje.

Volba mezi pejskem a kočičkou tak nemusí být hledáním „pokročilejší“ hračky. Důležitý může být motiv, ke kterému má dítě bližší vztah.

První vlastní aktivita: vyberte cíl u herního příslušenství a zkuste kočičku dovést na místo. Než program spustíte, nechte dítě ukázat očekávanou cestu prstem.

Na začátku pomozte s přípravou prostoru a krátkým zadáním. Delší trasy přidávejte postupně.

Prohlédnout kočičku Scamper a Sneaker

Liška Scrambles: dítě připravuje cestu, liška ji sleduje

Coding Critters Go-Pets Scrambles the Fox funguje jinak než Ranger nebo Scamper. Liška sleduje černou čáru. Dítě tedy nevkládá do paměti posloupnost směrových tlačítek, ale připravuje a upravuje trasu.

To nabízí názornou hru s návazností jednotlivých úseků: kam liška dojede, když cestu sestavíme právě takto?

První aktivita: vytvořte krátkou trasu z přiložených dílů. Nechte dítě odhadnout, kde liška skončí, a potom změňte jeden úsek.

Rodič pomůže zkontrolovat návaznost čáry a podmínky podle návodu. Lišku doporučujeme zvážit pro děti, které baví skládání cest a pozorování výsledku.

Prohlédnout lišku Scrambles

Dobíjecí myška Code & Go: přehledný začátek se směrovými příkazy

Dobíjecí Code & Go Mouse umožňuje zadávat cestu barevnými tlačítky. Součástí tohoto balení jsou programovací karty, průvodce aktivitami a nabíjecí kabel.

Důležitý rozdíl: dobíjecí myška není totéž jako velká sada s labyrintem. Při výběru zkontrolujte, zda hledáte samotnou myš s kartami, nebo kompletní herní prostředí.

První vlastní aktivita: umístěte obrázek cíle podle skutečné délky pohybu myšky. Sestavte krátký plán pomocí karet a následně příkazy zadejte.

Karty pomáhají udržet plán před očima. Rodič zpočátku připraví vhodné rozestupy a vysvětlí ovládání.

Prohlédnout dobíjecí myšku Code & Go

Switcheroo Coding Crew: hasič, policista a stavební vůz v jedné sadě

Pro děti nadšené do záchranářů a vozidel nabízí Switcheroo Coding Crew výrazný herní motiv. Sada obsahuje jeden programovatelný základ a tři výměnné nástavby: policejní, hasičskou a stavební. Nejde tedy o tři samostatně jezdící roboty.

Pomocí tlačítek dítě plánuje pohyb po herní mapě a plní mise. Vedle programovacího režimu nabízí hračka také herní režim se světly a zvuky.

První aktivita: vyberte krátkou misi z přiložených podkladů, společně najděte cíl a naplánujte cestu.

Rodič pomůže sestavit mapu a vysvětlit zadání. Dítě potom může přebírat plánování i vytvářet vlastní situace.

Prohlédnout Switcheroo Coding Crew

Vesmírné vozítko: programování jako výprava na neznámou planetu

Space Rover Deluxe propojuje zadávání pohybových příkazů s vesmírnými misemi. Deluxe balení zahrnuje díly pro sestavování bludiště, tematické příslušenství a připravené výzvy.

Dítě může naplánovat cestu, vyzkoušet ji a podle výsledku změnit příkazy nebo podobu herního prostoru.

První aktivita: sestavte jednoduché bludiště podle lehčího zadání. Nechte dítě nejprve popsat cestu k cíli a teprve potom ji zadat tlačítky.

Rodič pomůže s přípravou mise. Později může dítě převzít také navrhování vlastních tras. Pro nadšence do astronautů tak programování dostává konkrétní příběh.

Prohlédnout vesmírné vozítko Deluxe

Jednorožec Skye a drak Blazer: sekvence schované v kouzelné hůlce

Coding Critters MagiCoders Skye a Blazer přibližují první programování prostřednictvím pohádkového světa. Dítě používá hůlku s tlačítky.

V programovacím režimu připravuje vlastní posloupnost pohybů. V kouzelném režimu vyvolává přednastavené akce pomocí kombinací uvedených v knížce. Vlastní plánování trasy a spuštění připraveného kouzla jsou dva odlišné způsoby hry.

První vlastní aktivita: vyznačte jednoduchý cíl u herních doplňků a vytvořte krátkou cestu. Potom podle návodu vyzkoušejte jedno kouzlo.

Rodič pomůže rozlišit režimy a správně namířit ovladač. Volbu mezi jednorožcem a drakem můžete přizpůsobit oblíbenému tématu dítěte.

Prohlédnout jednorožce Skye
Prohlédnout draka Blazera

Cooper: sekvence i objevování senzorů

Cooper je dobíjecí robot pro děti od pěti let. Vedle zadávání příkazů nabízí režimy pracující se světlem, objekty a sledováním čáry.

Je zajímavý pro dítě, které se ptá: „Jak robot pozná, co je před ním?“ Umožňuje porovnávat naplánovaný pohyb s reakcemi na okolí.

První aktivita: začněte krátkou sekvencí bez dalších funkcí. Potom podle návodu zapněte jeden senzorový režim a sledujte, co se změnilo.

Rodič pomůže oddělit jednotlivé funkce. Komunikace mezi Coopery vyžaduje dalšího robota, který se pořizuje samostatně.

Prohlédnout robota Coopera

Botley a Botley 2.0: další výzvy bez obrazovky

Botley používá programovací ovladač. Dítě na něm připraví příkazy a předá je robotovi. Podle verze a režimu může zkoumat také opakování, detekci objektů nebo sledování čáry.

Botley 2.0 Activity Set nabízí rozšířené funkce, například otočení o 45 stupňů, delší sekvence a světelné aktivity. Rozdíl je také v příslušenství jednotlivých balení.

První vlastní aktivita: připravte krátkou cestu k cíli mimo okraj hrací plochy. Nechte dítě sestavit plán a předat jej robotovi. Pokročilejší funkce přidávejte jednotlivě.

Rodič pomůže s ovladačem a prvními složitějšími principy. Pro výběr je důležitá verze i obsah sady, nikoli pouze jméno Botley.

Prohlédnout Botleyho
Prohlédnout Botley 2.0 Activity Set

PYXEL: od bloků k Pythonu se skutečným robotickým psem

PYXEL od Educational Insights je určený od osmi let. Na počítači nebo tabletu dítě vytváří programy v Blockly a Pythonu a zkouší jejich výsledek na robotickém psovi.

Může programovat pohyb, světla, zvuky a další dostupné chování. Blockly nabízí skládání bloků; Python navazující práci s textovým kódem.

První aktivita: otevřete vestavěný návod a upravte krátký příklad — například pořadí pohybu a světelného efektu. Rodič pomůže s připojením a orientací v prostředí.

PYXEL potřebuje obrazovku, ale pro běžné programování podle výrobce nepotřebuje internet ani instalaci aplikace. Zařízení se připojuje k jeho vlastní Wi-Fi. První nastavení a případné aktualizace ověřte podle aktuálního průvodce. S češtinou či slovenštinou prostředí nepočítejte bez předchozího potvrzení.

Prohlédnout robotického psa PYXEL

Jak začít doma: první úspěch je důležitější než dlouhý program

Pro roboty se zadáváním sekvence doporučujeme jednoduchý postup:

  1. Vyzkoušejte jeden příkaz. Sledujte, co robot skutečně udělá.
  2. Zjistěte rozdíl mezi pohybem a otočením.
  3. Připravte krátký plán. Dva nebo tři příkazy mohou stačit.
  4. Před spuštěním odhadněte výsledek.
  5. Porovnejte plán se skutečností.
  6. Změňte jednu věc a zkuste to znovu.

Používejte postup mazání a zadávání programu uvedený v návodu dané hračky. Jednotliví roboti nemají stejné ovládání ani délku kroku.

U lišky začněte návazností trasy. U PYXELA vestavěným příkladem. Každý typ potřebuje vlastní vstup do hry.

Tři nápady na vlastní úkoly

Doruč zprávu: cílem je obrázek obálky. Dítě plánuje cestu k němu; robot nemusí nic skutečně převážet.

Navštiv dvě místa: nejprve připravte cestu k jednomu obrázku, potom přidejte druhý.

Najdi chybu: po zvládnutí ovládání nabídněte krátký plán s jedním chybným příkazem. Společně hledejte, kde se robot odchýlí.

Jde o naše náměty k přizpůsobení konkrétní hračce, nikoli o obsah každého balení. Používejte vhodnou plochu podle návodu a cíle rozmístěte podle skutečného pohybu robota.

Pomáhejte otázkou, ne okamžitým řešením: „Kde se cesta změnila?“ nebo „Co bychom mohli upravit?“ Hra nemusí skončit dokonalým programem, aby měla smysl.

Proč dát programovatelného robota k Vánocům?

Robot může spojit radost z nového kamaráda s činností, ke které se dá vracet. Po prvním projetí nemusí být hotovo: můžete změnit trasu, cíl, příběh nebo zadání.

Právě možnost vytvářet další úkoly je silným důvodem zařadit tyto hračky mezi hlavní kandidáty na vánoční dárek.

Navíc můžete vycházet z oblíbeného tématu. Milovník pejsků dostane Rangera, nadšenec do záchranářů Switcheroo a malý astronaut vozítko. Technické principy se tak přirozeně propojí s něčím, co už dítě baví.

Společné první hraní může být také součástí dárku. Nemusíte umět programovat — stačí začít podle návodu a objevovat možnosti spolu.

Co připravit před předáním dárku?

  • Ověřte potřebné baterie a případně je dokupte.
  • Dobíjecí model připravte podle návodu.
  • Zkontrolujte obsah konkrétního balení.
  • U PYXELA ověřte vhodné zařízení a postup připojení.
  • Projděte si návod a připravte jeden jednoduchý úkol.

Dítě tak nemusí začínat čekáním na baterie nebo složitým nastavováním.

Časté otázky rodičů

Může dítě začít s programováním, i když neumí číst?

Ano, u jednoduchého zadávání směrových příkazů může pracovat s tlačítky a obrázky. Dospělý ale pomůže s návodem, příběhem a pochopením zadání.

Fungují všichni roboti bez tabletu?

Ne. Uvedení roboti Learning Resources umožňují základní hraní bez obrazovky. PYXEL používá počítač nebo tablet pro vytváření programu.

Je sledování čáry totéž jako programování sekvence?

Ne. U lišky dítě připravuje trasu, kterou hračka sleduje. U Rangera nebo myšky zadává posloupnost příkazů. Oba způsoby mohou procvičovat plánování, ale fungují jinak.

Potřebuje rodič technické znalosti?

Pro první tlačítkové roboty nejsou potřeba. U pokročilejších funkcí a PYXELA pomůže ochota projít návod a zkoušet jednotlivé kroky společně.

Zvládne dítě od doporučeného věku všechno samo?

Nemusí. Věk výrobce není příslib zvládnutí všech aktivit bez pomoci. Důležité jsou zkušenosti, zájem a náročnost konkrétního úkolu.

Který robot je nejlepší vánoční dárek?

Ten, který propojí zájem dítěte s přiměřenou výzvou. Předškolákovi může vyhovovat příběhové zvířátko, zkušenějšímu staviteli tras Botley nebo Cooper a staršímu zájemci o software PYXEL.

Vyberte robota, kterému budou děti chtít vymýšlet další dobrodružství

Začněte zájmem dítěte, zvolte vhodné ovládání a nechte prostor pro postupné objevování. Od návštěvy pejska u kamaráda až po vlastní program pro robotického psa může každý další úkol přinést novou radost z toho, že „jsem na to přišel“.

Prohlédněte si robotiku a programovatelné hračky na Chytré opičce.

Váháte mezi několika modely? Napište nám na info@chytraopicka.cz. Připojte věk dítěte, jeho zájmy a informaci, zda hledáte hračku bez obrazovky. Pomůžeme vám zorientovat se v rozdílech.