Learning Resources Coding Critters® Scamper & Sneaker – programovací kočičky pro děti od 4 let
Seznamte se se dvěma roztomilými kočičími kamarády, kteří děti naučí první kroky programování! Vzdělávací robotická sada Coding Critters® Scamper & Sneaker od Learning Resources propojuje interaktivní hru se zvířátky, příběhová dobrodružství a základy algoritmického myšlení.
Hlavní hrdinkou je Scamper – programovatelná robotická kočička, kterou děti ovládají pomocí směrových tlačítek přímo na jejích zádech. Mohou naplánovat trasu až o 30 krocích, pomoci jí najít motýla, projet překážkovou dráhou nebo se dostat ke svému malému koťátku Sneakerovi.
Sneaker je menší neprogramovatelné koťátko, které se stává součástí příběhových her a dobrodružství.
Sada obsahuje 22 herních dílků včetně kočičího domečku, skluzavky, hračky s motýlem, klubíčka, programovacích kartiček a barevné příběhové knížky s úkoly.
Děti se učí sestavovat posloupnosti příkazů, plánovat pohyb robota a hledat řešení, pokud program nefunguje podle jejich představ.
To nejdůležitější? Programování probíhá bez obrazovek, aplikací i počítače. Dítě si může osvojovat první principy robotiky prostřednictvím skutečné hračky, kterou vidí, ovládá a pozoruje v pohybu.
Proč si děti programovací kočičky Scamper & Sneaker zamilují?
- První programování od 4 let – jednoduché směrové příkazy přibližují dětem základy algoritmického myšlení i bez znalosti čtení.
- Programování bez obrazovek – žádný tablet, počítač, mobil ani aplikace. Děti zadávají příkazy přímo na robotické kočičce.
- Až 30 programovacích kroků – Scamper dokáže vykonat naplánovanou posloupnost pohybů, takže děti mohou řešit jednoduché i složitější úkoly.
- Dva roztomilí kočičí kamarádi – robotická Scamper a malé koťátko Sneaker spojují technické učení s oblíbenou hrou na domácí mazlíčky.
- Programování i interaktivní hraní – Scamper nabízí programovací režim i herní režim se zvuky, pohyby a tanečními reakcemi.
- 22 dílků a herních doplňků – domeček, skluzavka, klubíčko a další součástky umožňují vytvářet vlastní příběhy a programovací výzvy.
- Příběhová knížka s úkoly – děti mohou postupovat podle připravených dobrodružství nebo si vymýšlet vlastní hry.
Jak fungují programovací kočičky Coding Critters?
Coding Critters představují programování prostřednictvím konkrétních pohybových příkazů. Děti nepotřebují umět psát počítačový kód.
Programování zde znamená naplánovat posloupnost kroků, zadat ji robotovi a sledovat, zda dojde do cíle.
Scamper má na zádech směrová tlačítka, která umožňují ovládat její pohyb dopředu, dozadu a zatáčení.
Jak naprogramovat kočičku Scamper?
1. Připravte programovací dobrodružství
Umístěte Scamper na začátek herní plochy a vyberte cíl. Může jím být koťátko Sneaker, domeček nebo klubíčko.
2. Naplánujte cestu
Dítě se zamyslí, kudy musí Scamper projít. Pomocí programovacích kartiček může vytvořit posloupnost jednotlivých kroků.
3. Zadejte program
Na zádech kočičky stiskněte směrová tlačítka v požadovaném pořadí. Scamper přijímá sekvence až 30 kroků.
4. Spusťte pohyb
Stisknutím tlačítka GO se robotická kočička vydá po naprogramované trase.
5. Zkontrolujte výsledek
Dorazila Scamper správně? Pokud ne, dítě může upravit posloupnost příkazů a pokus zopakovat.
Právě tento postup pomáhá pochopit důležitý princip programování – vytvoření algoritmu, jeho otestování a následnou opravu chyb.
Dva herní režimy: programování a péče o kočičku
Scamper je nejen programovatelný robot, ale také interaktivní zvířátko.
Programovací režim – Coding Mode
Děti sestavují sekvence směrových příkazů a sledují, jak se Scamper pohybuje podle jejich plánu.
Mohou plnit příběhové úkoly, vytvářet vlastní překážkové dráhy a zkoumat, jak změna jednotlivých kroků ovlivňuje výslednou trasu.
Interaktivní režim – Play Mode
Podržením tlačítka na čumáčku se Scamper přepne do herního režimu.
Děti si mohou s robotickou kočičkou hrát jako s domácím mazlíčkem. Scamper reaguje zvuky a pohyby, může příst, vydávat kočičí zvuky, tančit nebo předvádět veselé hudební reakce.
Díky tomu se mohou programovací aktivity přirozeně střídat s volnou příběhovou hrou.
Co Coding Critters Scamper & Sneaker rozvíjejí?
Programovací zvířátka Learning Resources přinášejí dětem první zkušenosti s technickým myšlením prostřednictvím hry, která odpovídá jejich věku.
Základy programování a algoritmické myšlení
Děti sestavují jednotlivé příkazy do správného pořadí. Učí se, že robot vykonává zadané kroky postupně a že jejich pořadí ovlivňuje výsledek.
Logické myšlení a řešení problémů
Pokud kočička nedojde do cíle, dítě hledá chybu. Přemýšlí nad nesprávně zvoleným směrem nebo počtem kroků a vytváří nový program.
Prostorová orientace
Při plánování tras děti pracují s pojmy dopředu, dozadu, doleva a doprava. Procvičují odhad vzdálenosti i orientaci podle směru pohybu robota.
Sekvenční myšlení
Program se skládá z několika navazujících kroků. Děti se učí, že některé činnosti musí proběhnout v určité posloupnosti, aby vedly ke správnému výsledku.
Předvídání a plánování
Ještě před spuštěním programu se dítě pokouší odhadnout, kam Scamper dojede. Porovnáním očekávání se skutečným výsledkem získává zkušenosti s plánováním.
Soustředění a trpělivost
Programovací úkoly vyžadují pozornost při zadávání příkazů a ochotu upravovat řešení, pokud první pokus nevyjde.
Kreativita a fantazie
Kočičí domeček, skluzavka, motýl a další herní prvky umožňují vytvářet vlastní dobrodružství a nové programovací výzvy.
Spolupráce a komunikace
Při společné hře mohou děti plánovat trasu, vysvětlovat své nápady a domlouvat se na řešení úkolů.
5 programovacích her se Scamper a Sneakerem
1. Pomoz Scamper najít Sneakera
Umístěte malé koťátko Sneaker na druhou stranu herní plochy. Úkolem dítěte je naprogramovat Scamper tak, aby se dostala ke svému kamarádovi.
Začněte přímou cestou a postupně přidávejte zatáčky.
2. Honba za motýlem
Připravte herní scénu s motýlem a naprogramujte Scamper tak, aby se k němu dostala.
Starší děti mohou předem odhadnout počet kroků potřebných k dosažení cíle.
3. Kočičí překážková dráha
Pomocí domečku, skluzavky, klubíčka a dalších herních prvků vytvořte jednoduchou trasu.
Dítě musí naplánovat cestu tak, aby Scamper bezpečně projela mezi překážkami.
4. Programovací detektiv
Dospělý připraví krátký program s chybným příkazem. Dítě sleduje pohyb kočičky, hledá příčinu neúspěchu a pokouší se program opravit.
Tato aktivita seznamuje děti s hledáním a opravováním chyb v programování.
5. Dobrodružství podle příběhové knížky
Využijte přiloženou barevnou knížku a společně procházejte připravené programovací úkoly.
Po jejich splnění mohou děti vymýšlet vlastní pokračování kočičího příběhu.
Proč začít s programováním už v předškolním věku?
Programování pro malé děti nemusí znamenat práci na počítači ani psaní složitých příkazů.
Základem je schopnost přemýšlet nad posloupností kroků, plánovat, předvídat a hledat řešení.
Coding Critters Scamper & Sneaker umožňují dětem tyto principy objevovat prostřednictvím skutečného pohybu robotické kočičky.
Dítě nejprve vytvoří plán, poté zadá příkazy a následně pozoruje výsledek.
Pokud se Scamper vydá jinam, než mělo dítě v úmyslu, může program změnit a zkusit nový postup.
Takové aktivity nabízejí praktickou zkušenost se základy algoritmického myšlení, aniž by dítě potřebovalo počítač.
Co znamená STEM a jak souvisí s Coding Critters?
STEM představuje propojení přírodních věd (Science), technologií (Technology), inženýrství (Engineering) a matematiky (Mathematics).
- Přírodní vědy – děti pozorují pohyb kočičky a vztah mezi zadanými příkazy a výsledným chováním.
- Technologie – seznamují se s jednoduchým programovatelným robotem a jeho ovládáním.
- Inženýrství – vytvářejí překážkové dráhy, plánují trasy a testují vlastní řešení.
- Matematika – počítají kroky, odhadují vzdálenosti a pracují s pořadím jednotlivých příkazů.
Coding Critters tak propojují základy technického vzdělávání s hrou na domácí mazlíčky, která je dětem přirozeně blízká.
Pro koho jsou Coding Critters Scamper & Sneaker vhodní?
- Learning Resources Coding Critters Scamper & Sneaker jsou určeni dětem od 4 let.
- Předškoláci – mohou začít jednoduchými směrovými příkazy a postupně vytvářet delší programovací sekvence.
- Mladší školáci – mohou řešit náročnější programovací úkoly a plánovat složitější trasy.
- Děti, které milují kočičky – ocení robotickou Scamper, malé koťátko Sneaker a možnost pečovat o interaktivního mazlíčka.
- Malí programátoři a technici – mohou objevovat základy robotiky, algoritmického myšlení a logického uvažování.
- Rodiče hledající vzdělávací hračky bez obrazovek – získají STEM pomůcku, která propojuje technické dovednosti s kreativní hrou.
- Mateřské a základní školy – mohou sadu využít při aktivitách zaměřených na prostorovou orientaci, logiku a první programování.
- Robotické a technické kroužky – mohou vytvářet vlastní programovací hry, překážkové dráhy a skupinové výzvy.
Jaký je rozdíl mezi Scamper & Sneaker a Ranger & Zip?
Obě sady patří do vzdělávací řady Coding Critters od Learning Resources a seznamují děti se základy programování bez obrazovek.
Scamper & Sneaker – kočičí dvojice s robotickou kočičkou Scamper a malým koťátkem Sneaker. Herní příslušenství zahrnuje kočičí domeček, skluzavku, motýla a klubíčko.
Ranger & Zip – psí dvojice s programovatelným pejskem Rangerem a štěňátkem Zipem. Hraní se zaměřuje na dobrodružství se psím domečkem, kostí, míčkem a dalšími doplňky.
Obě sady umožňují zadávat až 30 programovacích kroků, používat interaktivní herní režim a řešit úkoly z příběhových knížek.
Hlavní rozdíl spočívá v podobě zvířátek, příběhovém prostředí a herních doplňcích. Děti, které mají rády kočky, mohou dát přednost Scamper a Sneakerovi, zatímco milovníci pejsků ocení Rangera a Zipa.
Obsah balení
Sada obsahuje celkem 22 herních dílků a součástí.
- 1× programovatelná robotická kočička Scamper – hlavní interaktivní zvířátko s programovacím a herním režimem.
- 1× malé koťátko Sneaker – neprogramovatelný kočičí kamarád pro příběhovou hru.
- Kočičí domeček a skluzavka – prostředí pro vytváření programovacích úkolů a dobrodružství.
- Klubíčko a hračka s motýlem – tematické doplňky pro kočičí hry.
- 10 programovacích kartiček ve tvaru tlapek – názorné pomůcky pro plánování směrových příkazů.
- 3 kartonové dekorace – rozšiřují herní prostředí a nabízejí další možnosti stavění scén.
- Barevná příběhová knížka – obsahuje dobrodružství a programovací výzvy.
- Stručný vícejazyčný návod – pomáhá při prvním nastavení a používání robota.
Technické parametry
- Značka: Learning Resources
- Produktová řada: Coding Critters®
- Originální název: Coding Critters® Scamper & Sneaker
- Český název: Programovací kočičky Scamper a Sneaker
- Produktový kód: LER3081
- EAN: 0765023030815
- Doporučený věk: Od 4 let
- Počet herních dílků: 22
- Maximální délka programu: 30 kroků
- Délka jednoho pohybového kroku: Přibližně 10,2 cm
- Způsob programování: Směrovými tlačítky přímo na robotické kočičce
- Herní režimy: Coding Mode a Play Mode
- Rozměry kočičky Scamper: Přibližně 7 cm na výšku a 10,2 cm na šířku
- Napájení: 3× AAA baterie (1,5 V)
- Baterie součástí balení: Ne
- Použití: Bez aplikace, tabletu nebo počítače
- Typ produktu: Interaktivní STEM a robotická vzdělávací hračka
- Bezpečnostní upozornění: Nevhodné pro děti do 3 let. Obsahuje malé části a malý míček – nebezpečí udušení. Baterie musí instalovat nebo měnit dospělá osoba.
Nejčastější otázky o Coding Critters Scamper & Sneaker
Od kolika let jsou programovací kočičky Scamper a Sneaker vhodné?
Výrobce Learning Resources doporučuje tuto sadu dětem od 4 let. Je určena především pro první seznamování s programováním, logickým myšlením a prostorovou orientací.
Je možné kočičku Scamper programovat bez tabletu nebo počítače?
Ano. Programování probíhá přímo pomocí směrových tlačítek na zádech robotické kočičky. Není potřeba telefon, tablet, počítač ani aplikace.
Jsou obě kočičky programovatelné?
Ne. Programovatelná je větší robotická kočička Scamper. Menší Sneaker je její neprogramovatelný herní kamarád.
Kolik kroků dokáže Scamper vykonat?
Scamper umožňuje zadat programovací posloupnost až 30 kroků. Jeden pohybový krok dopředu odpovídá přibližně 10,2 cm.
Jaké baterie programovací kočička potřebuje?
Robotická kočička Scamper vyžaduje 3 AAA baterie, které nejsou součástí balení.
Může si dítě se Scamper hrát i bez programování?
Ano. Po přepnutí do interaktivního režimu si děti mohou s kočičkou hrát jako s domácím mazlíčkem. Scamper vydává zvuky, reaguje pohybem a může také tančit.
Co se děti při hraní s Coding Critters učí?
Procvičují především základy algoritmického a sekvenčního myšlení, prostorovou orientaci, logiku, plánování a řešení problémů. Současně mají příležitost rozvíjet fantazii prostřednictvím příběhových her.
Jaký je rozdíl mezi Scamper & Sneaker a Ranger & Zip?
Obě sady mají obdobné programovací funkce a doporučený věk od 4 let. Scamper & Sneaker představují kočičí svět, zatímco Ranger & Zip jsou pejsci. Liší se především zvířátky, příběhy a tematickými doplňky.
První programování s kočičkami, které si děti zamilují
Nemusíte být programátor, abyste dětem představili první algoritmy. A děti nepotřebují počítač, aby si vyzkoušely, jak programování funguje.
S Learning Resources Coding Critters Scamper & Sneaker mohou plánovat, experimentovat, opravovat chyby a vytvářet vlastní dobrodružství s robotickou kočičkou.
Zábavná hra se tak přirozeně propojuje s prvními technickými dovednostmi, které mohou děti dále rozvíjet při práci s dalšími programovacími hračkami.